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프로불만러의 사이베리아 3 소감

잡게왕 2024. 5. 20. 14:25

 

 

 

 

 

 

 

90년도부터 점차 하양세로 접어들고 있었던 올드스쿨 어드벤쳐 장르.

하지만 어드벤쳐 장르의 점차 사그라지는 불꽃을 다시 피우다 못해, 이 장르의 전성기를 다시금 화려하게 꽃피울 것이라 기대 받던 작품이 있었습니다.

바로 2002년작 사이베리아입니다.

 

 

 

 

 

현대인의 지친 삶을, 어린 시절의 황당한 꿈을 포기하지 않고 살아가는 한 남자를 통해 풍자하는 스토리. 당시 기준으로는 뛰어나고 미려한 그래픽으로 상당한 이름값을 얻었습니다.

어드벤쳐 게임 쪽에 관심이 없는 게이머들조차 사이베리아 하면 어디선가 들어봤다고 알려질 정도였죠.

 

1편만으로 비교적 깔끔한 결말을 냈음에도, 팬들의 호응과 흥행 성적을 기대해서인지 제작사는 2년만에 후속작을 내놓았습니다. 다소 느긋한 분위기와 현대적 도시 배경의 엇박자스러운 매력이 1편의 요소였다면, 2편은 반대로 텐션을 주는 급진적인 흐름과 전통적이고 시골적인 배경이 그러한 느낌을 주었습니다. 전작에서는 존재하지도 않던 악역이라는 역할까지 등장하여 마치 1편의 모습을 그대로 답습하지는 않겠다는 제작사의 의지가 보이는 듯 했습니다. 다소 취향의 차이는 갈리지만 2편의 결말 부분도 나름 깔끔한 끝맺음이라는 평가였지요.

 

...그리고 13년에 가까운 세월이 지난 후, 드디어 3편이 발매 소식이 들려왔습니다.

실로 많은 고전 어드벤쳐 게임 팬들을 설레게 만들었던 소식이었습니다.

사실 제작 소문은 상당히 오래전부터 들려오던 얘기가 있었습니다만, 무슨 듀크 뉴켐 시리즈 마냥 발매가 늦춰져 2017년인 올해에서야 겨우 본 작품을 만나게 되었습니다.

 

..그리고 이런 식으로 발매가 늦어지던 작품들은 대게 평이 좋질 않았죠.

정말이지 안타깝게도 사이베리아3 역시 이런 징크스를 피하지 못했습니다.

 

 

 

 

 

불만점들본론

 

서론을 저렇게 길게 늘어놓은 것은 전작이 이만큼 훌륭했으며, 따라서 3편을 맞이하게 되었던 저의 기대감이 어느 정도였는지를 간접적으로 표현하기 위해서였습니다. 그리고 여기까지 와서 굳이 돌려말하지 않겠습니다. 이 게임은 매우 실망스러웠습니다.

 

 

 

 

왜 사이베리아의 후속작을 이제와서?

 

 

 

 

사실 2편 엔딩 이후 스토리를 이어나갈 건더기가 있었나 싶습니다. 그만큼 1편에서 이어져 2편에서 맺은 마무리는 군더더기 없이 깔끔했고 여운을 물씬 풍기는 감상적이고 아름다운 엔딩이었습니다.

 

그리고 여기서 3편 스토리를 시작하려다 보니 많은 걸림돌이 생깁니다. 이미 1,2편을 통틀어 등장한 주인공 케이트 워커의 여행의 목표는 이미 달성된 상태입니다. 그렇다보니 3편 스토리의 시발점이 되는 부분이 명확하질 않습니다.

 

일단 주인공은 2편에서 만났던 유목민족 유콜 부족의 신성한 이주 의식을 돕기 위해 3편 내내 동분서주하게 되는데, 그 동기가 부실합니다. 3편 오프닝에서 눈길에 쓰러진 자신을 구해준 보답이라고 표현은 하지만 그것만으로는 사실 플레이어에게 크게 와닿지가 않습니다.

 

일단 케이트 워커는 천편일률인 현대인의 삶과 되먹지 못한 주위 인물들에게 염증을 느끼고, 맘모스를 만나겠다는 동심을 간직하는 한스 보랄버그의 소위 허황된 꿈을 이뤄주기 위해 잘나가던 뉴욕 변호사라는 직업까지 때려치우고 여행에 동조하는 감성적이면서 강단 있는 캐릭터입니다. 일단 재산포기각서를 쓰게 하기 위해 한스를 만나자고 세상을 이잡듯 뒤지는 시점부터 이미 평범한 캐릭터는 아닙니다.

그런 캐릭터가 최소한 여행을 계속하려는 동기는 최소한 저런 구명에 대한 보답보다는 좀 거창하길 바랐습니다. 물론 목숨을 구원받은 것이 가벼운 일은 아니지만, 게임 중반시점에선 이미 그만한 보답은 할 만큼 했다는 느낌이 강하게 날정도로 주인공이 이리 구르고 저리 구르기 때문입니다.

단지 유콜 부족을 위해 주인공이 이렇게까지 해야 하나 싶은 부정적인 감정이입이 자리 잡은 것이 이 게임 스토리의 시작이자 마무리까지 이어지는 문제였습니다. 내러티브가 흐릿하여 플레이 내내 스토리가 게임 플레이 자체에 끌려 다닌다는 느낌을 내내 받았습니다.

 

후속작에서 이런 식으로 스토리의 매력을 살리지 못하니 굳이 시리즈를 이어나갈 필요가 있었나 하는 생각이 들 정도였습니다. 팬으로서 반가운건 시리즈의 주인공인 케이트 워커와 스포일러 캐릭터와의 재회. 그뿐이었으니까요.

 

 

동기만 부족한 것이 아니다

 

스토리의 시작이 좀 허술하더라도 중간의 흐름과 결말이 깔끔했더라면 불만점을 상쇄할 수도 있었을 겁니다. 물론 그러지 못한 상황이니 제가 이런 글을 쓰고 있습니다만

 

내러티브가 허술하면 최소한 연출력으로라도 메꿔야 할 텐데 게임 내내 보이는 연출은 거의 90년대 게임에서나 볼만큼 상투적이고 지루한 연출 일색입니다.

등장하는 캐릭터들은 많이 몰개성적이라 대화를 통해 별 재미를 느끼기도 힘들며 스토리 연출을 통한 카타르시스도 찾기 어렵습니다.

 

 

 

 

오랜 소문 속의 바닷괴물, 신비한 정령의 인도, 숨겨진 유적, 방사능으로 폐쇄된 공간, 숨어사는 혼혈. 등등 좋은 소재들을 대거 가져왔지만 정작 임팩트는 미미하며 제대로 활용하지도 못하고 소비한 느낌입니다.

 

또한 악역의 스케일은 2편에 비해 상당히 커졌는데, 플레이 내내 이 악당들의 목적이 무엇인지 제대로 표현이 되질 않습니다. 대체 무슨 이유로 주인공과 유콜 부족을 쫓아다니는 건지 알 수가 없습니다. 주인공의 동기마저 빈약한데 악당들의 목적마저 불명확하니 더더욱 감정이입이 힘듭니다.

 

이런 딱딱한 진행은 결말부에 이르러선 극에 달합니다. 시리즈 내내 아름다움을 보여줬던 엔딩 영상도 마찬가지죠. 아니 엄밀히 말하면 이 3편에 엔딩 영상 따윈 없습니다. 그저 다음 후속작을 예고하는 컷신이 있을 뿐이죠.

그렇습니다. 3편은 1,2편에서 설정에서 벗어난 무감각한 스토리를 끝맺음조차 제대로 하지 못하고 후속작으로 연기시킵니다. 결국 이 답답한 게임을 끝까지 플레이한 유저들은 감동적인 엔딩 같은, 어떠한 보상조차 얻지 못한 채 망연자실하게 스탭롤을 마주하게 됩니다. 몇 번이고 언급한 표현이지만, 깔끔한 결말과 클라이맥스를 보장해주던 1,2편의 여운에서 탄생한 기대감을 박살내는 수준을 넘어, 제대로 프렌차이즈에 똥칠하는 짓이었습니다.

 

 

 

제작진의 기술력도 부족하다?

 

스토리 같은 내적인 점 말고 외적인 부분을 접해볼까요

 

이 게임을 처음 실행하면서 처음 접하게 되는 결정적인 문제점은 사실 스토리가 아닙니다. 스토리를 알려면 일단 플레이를 어느 정도 진행해야 하는데, 플레이어로 하여금 그 진행마저 망설이게 만드는 요소들이 있습니다. 바로 최적화입니다.

 

 

이 게임을 플레이하는 유저들이 제일 친숙해져야할 로딩 스크린.

일단 지역 이동에서 오는 잦은 로딩은 게임 흐름에 방해가 될뿐더러, 로딩에 걸리는 시간도 요즘 게임 기준으로 보면 결코 짧지 않습니다. 일단 게임 첫부분인 병실에서 병원 복도로 나가는 영원 같은 찰나의 로딩을 겪고 나면 한숨이 절로 나오게 됩니다.

 

프레임 문제도 꽤 심각합니다. 로딩이 끝나고 새로운 지역에서 이동하려고 하면 딱 봐도 알정도로 끊김 현상이 발생합니다. 안그래도 주인공의 움직임이 빠르지 않은데 이 프레임 문제까지 겹치니 플레이 속도에 상당히 영향을 줍니다. 아주 느릿하고 지루하게요.

 

 

 

 

..사실 이 게임의 그래픽은 결코 나쁜 편은 아닙니다. 요즘 게임 평균에서 떨어지는 수준이라곤 하나 그건 돈 많은 메이저 제작사의 작품들과 비교하자면 그렇고, 사실 지금껏 나온 어드벤쳐 게임의 기준으로 보면 최상위급에 속한다고 볼 수도 있습니다.

 

그렇기에 이만한 그래픽에서 나오는 로딩과 프레임 등의 문제는 기술력이 그래픽을 따라잡지 못하는 상황에서 발생한 부산물이 아닌가 싶습니다. 전작들이 발매시기에 비해 미려한 그래픽을 보여준 것에서 압박감이라도 받았는지 기술력이 받쳐주지 못하는 화면효과를 우선으로 게임을 디자인한 것인가 추측 아닌 추측을 해볼 수 있습니다.

 

 

 

그렇더라도 완성도가 너무 떨어진다!

 

하지만 그래픽과 최적화의 조율은 제작 측에서 발매이전에 완벽하게 해결했어야 할 문제입니다. 설령 발매시기까지 맞추지 못했다 해도 요즘 시대에 패치로도 어느 정도 밸런스 조율이 가능할 텐데, 콘솔 기준으로 10기가 이상 크기의 패치를 한 최신버전(1.02)까지 이런 저런 기술적 난점들을 다 잡지 못했다는 것은 확실히 문제입니다.

 

거기다가...

 

 

 

 

..이 스샷이 무슨 장면으로 보이십니까?

 

이공간에 떨어진 주인공? 버그로 인한 바닥 소실? 깨진 그래픽?

 

정답은 사이베리아3완성도입니다.

 

저 지역은 스토리상 나중에 퍼즐을 풀기 위해 가야 하는 유람선의 지하 시설로,

저 파트에서는 당장 갈 필요는 없는 곳입니다.

 

 

...그렇다고 해서 플레이어를 맞이하게 되는 배경을 저런 꼴로 그대로 냅두다니 이게 상식적으로 말이 되는지 모르겠습니다. 아니 이럴 거면 애당초 이 시점에선 그쪽 지역으로 가지 못하게 막아놓던가 해야지 저런 엉성한 마무리를 어떻게 이해해야 할까요. 내려온 계단이나 바닥 이미지가 완전 엉망이라 한번 내려오면 다시 올라가는 투명 계단을 찾기 위해 한참을 헤매야 할 수도 있습니다.

 

이런 버그 수준의 마무리는 게임 제작에 있어서 진지하지 못한 것이 아닌가 하는 의구심마저 낳게 합니다. 로딩과 프레임은 제작진의 기술력 부족에 대한 변명이라도 가능하겠지만 이런 완성도 미달의 부분은? 도저히 커버가 불가능합니다.

 

 

..참고로 버그 하니까 말인데, PS4판의 경우 글 작성시간 기준으로 플래티넘 트로피 획득이 불가능합니다. 바로 버그 때문에 트로피 획득 자체가 불가능하기 때문이죠. 이미 이쪽 퍼블리셔는 전에 사이베리아2 EU버전 트로피 관련해 패치를 하지 않은 전적도 있고 해서 이번에는 수정이 될는지 모르겠습니다.

 

 

 

조작감이 엉망이다!

 

고전 방식의 포인트 앤 클릭에서 벗어나 플레이어 캐릭터를 직접적으로 컨트롤하는 조작 방식으로 변경 된 것이 이번 3편의 또 다른 특징입니다.

 

그리고 결론은? 왜 바꿨냐!@^%$^@#%ㅉㅆㄱ들아!!

 

...고전 게임들 뿐만 아니라 어드벤쳐 게임들은 지금도 포인트 앤 클릭을 선호하는 경우가 많고 이는 장르 특성상 플레이어의 편의성에 도움을 주기 때문입니다. 어드벤쳐 게임의 특징을 대충이라도 뽑아보자면

 

*넓은 공간을 돌아다니며 여기저기서 상호작용을 거치며 아이템을 수집하거나 이용한다

*가능한 많은 NPC들과 접촉하고 대화하며 힌트를 얻는다

*한번 와봤던 지역이나 대화했던 NPC들과 반복 상호작용을 통해야 진행 가능할 수도 있다.

 

이 특성들의 쟁점은 결국 플레이어 캐릭터를 여기저기로 이동시키고 움직여 퍼즐 해결의 실마리를 찾는 것입니다. 그런면에서 플레이어 캐릭의 이동 방식은 매우 중요합니다.

 

캐릭터들에게 지시를 내리는 듯한 마우스 이동 방식인 포인트앤클릭보다 캐릭터들을 직접 움직이는 방식을 제작사에서 더 선호했을 수도 있습니다. 유저들 중에서도 그쪽을 좋아할 수도 있겠죠. 하지만 제 생각으로는 역동적인 액션게임이 아닌 어드벤쳐 게임에서 굳이 이런 조작방법을 채용할 필요는 없다고 생각합니다.

 

..특히 사이베리아3은 이 이동 방식을 더럽게 불편하게 만들어놓았습니다. 콘솔의 경우 아날로그 스틱, PC의 경우 wasd키로 캐릭터를 이동하게 해놨습니다.

일단 콘솔기준으로 말씀드리자면 스틱으로 케이트 워커를 조종하는데 매우 느립니다. 오른쪽 트리거인 RT를 눌러서야 달리기로 되는데, 즉 게임 내내 오른쪽 트리거를 누른채로 움직여야 그나마 좀 빠른 속도로 이동이 가능한 셈입니다.

 

 

 

..그나마 라는 표현을 잊지 마세요. 달리기를 하는 상태라고 해도 여전히 빠르다고는 할 수 없는 상황이며, 앞에서 언급한 로딩+프레임+느린 달리기 이 3박자의 최악의 마이너스 효과를 창출해 내는 샘입니다.

 

 

 

 

거기다 사이베리아3는 지역 하나하나가 그렇게 작은 편이 아닙니다. 여기서 어드벤쳐 특성상 여기저기 기웃거리며 상호작용을 위해 직접 아날로그 스틱으로 케이트 워커를 움직이는 것은 정말이지 불편함 그 자체입니다. 시점은 시도 때도 없이 바뀌기 때문에 스틱을 쭈욱 누르고 있다가 엉뚱한 방향으로 움직이는 주인공을 보며 탄식을 내뱉어야 하고, 계단을 오고 내릴 때는 달리기조차 할 수 없어 천천히 오르고 내리는 모습을 보고 있자면 내가 지금 몇 년도 게임을 하고 있는 것인가 자문을 하게 됩니다.

 

넓직한 이동 공간에서 어딘가에 걸려서 이동 못하는 주인공이나, 잘 보이지도 않는 공간에서 빠져나오려고 애를 쓸떼마다 제작사에게 욕해주고 싶은 마음이 아주 간절했습니다.

 

제 개인적으로 이 게임의 가장 큰 문제는 로딩도 프레임도 아닌 조작감이었습니다. 로딩과 프레임은 게임성에 매력을 느낀다면 얼마든지 극복할 수 있는 불만이지만 조작감은? 정말이지 답이 안나옵니다.

 

멀리 갈 것도 없이 캐릭터를 직접 움직이는 조작감의 어드벤쳐 게임은 '그림 판당고'가 오래전에 선보였습니다.

하지만 그림 판당고에서 나오는 지역 하나하나는 그렇게 넓은 편이 아니었고, 일단 그림판당고의 주인공 매니와 사이베리아3의 주인공 케이트의 달리기 속도 차이는 비교가 안됩니다(...)

더군다나 그림판당고 리마스터 PC판의 경우 마우스 조작 옵션도 추가하여 이런 조작감에 불편함을 느끼는 유저들이 있다는 것을 이미 증명한 셈이 되었습니다. 그럼에도 불구하고 이런 불편한 방식으로 퇴화한 사이베리아3 제작진의 의도가 궁금할 따름입니다.

 

 

수동 세이브 불가?!

 

이 게임을 플레이 하면서 가장 이해가 되지 않는 부분이었습니다.

 

이 게임은 한번 게임을 시작할 시 사용할 수 있는 세이브 슬록이 한 개입니다. 즉 지역 이동간이나 스토리 진행에 따른 오토 세이브로만 저장이 가능하지, 유저가 다른 슬롯에 새로 저장을 하는 것이 불가능합니다.

 

...도대체 왜 저장을 못하게 한 걸까요?

 

게임을 진행하면서 각 파트 별로 저장하여 다시 해보고 싶은 부분을 불러와서 플레이할 수 있게 만드는 것은 게임 인터페이스의 기본 중의 기본 아니었던가요. 사이베리아3가 세이브 슬롯 하나로 순식간에 클리어가 가능할 만큼 스토리가 짧은 게임도 아니고, 다른 슬롯에 수동저장이 불가능하게 만든 것은 진짜 제작진의 의도가 뭔지 궁금해집니다. 심지어 1980년대 어드벤쳐 게임에서도 이런 황당한 짓은 안했다고요. 대체 이유가 뭡니까?

 

이게 메인 타이틀 화면입니다.

 

 

세이브 슬롯을 하나만 만들어놓고 이어하기와 불러오기가 따로 있군요. 아마 새로운 게임을 선택할 때마다 슬롯이 늘어나는 모양인데 참 대...!

 

 

장점?

 

황량하고 쓸쓸한 사이베리아 시리즈의 분위기는 잘 냈다고 볼 수 있습니다.

 

그 외라면 유일하게 한글화가 된 정식발매의 사이베리아 게임이라는 점?

 

아니면 앞서 언급한 부분이지만 시리즈의 팬으로서 다시 케이트 워커나 XXX(스포일러)같은 캐릭터와 재회할 수 있다는 점?

 

 

그리고 어드벤쳐 게임의 꽃이라고 할 수 있는 퍼즐 부분은 나름 괜찮은 것들이 있었습니다. 다소 아기자기하면서도 난이도가 그리 높지 않아 어드벤쳐 입문자에게도 알맞은 난이도였습니다.

다만 퍼즐 중에서도 일부 방법이 억지스럽거나 모호한 것도 몇가지 있어 이 부분도 그리 완벽하다고는 표현 못하겠습니다.

 

..그것 외에는 그다지? 음악 쪽에서도 별 호평을 주기 힘든 것이 음악이 나오기나 했나 하는 의문이 먼저 들정도로 인상이 옅습니다.

 

...어찌 보면 어드벤쳐 장르의 팬으로서 더 엄격한 잣대를 이 게임 평가에 들이댄 것이 아닌가 싶기도 합니다. 더 꼼꼼히 살펴보면 더 나은 장점을 찾을 수 있을지도 모르겠습니다.

 

 

 

총평

 

 

 

 

사이베리아 시리즈의 팬과 어드벤쳐 장르의 팬, 양측 게이머들을 동시에 물먹이는 위업을 달성한 작품

 

그것 말고 한마디로 표현하자면....

 

 

 

사이베리아를 마음속 깊이 애도하도라