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프로불만러의 슈퍼로봇대전V 소감

잡게왕 2024. 5. 20. 14:30

 

 

 

 

 

 

 

 

여태껏 슈퍼로봇대전이라는 게임 시리즈를 단 한 번도 경험한 적이 없었습니다.

 

일단 그 동안 한글화 되어 나온 작품이 없었던 것도 있고, 소장한 게임기종에서 시리즈가 잘 나오지 않기도 했죠. 무엇보다 결정적인 이유는 스스로 로봇물 시리즈의 팬이라기에는 거리가 좀 멀었다는 점입니다.

 

시청했던 유명한 작품이라곤 에반게리온이나 나데시코 정도였고, 그 유명한 건담 시리즈는 단 한 시리즈도 본적이 없습니다. 단 한 시리즈, 하나의 에피소드 조차요. 그 외에는 아주 기억도 모호할 정도로 어릴 적에 본 마징가 시리즈나 게타로보 정도?

그런만큼 로봇들의 대잔치라며 여러 마니아들을 열광케 했던 이 시리즈의 드높은 명성도 크게 와 닿지가 않았답니다.

 

 

 

 

하지만 아시다시피 2015, 시리즈 첫 공식한글화 발매작품이 등장하면서 이 무관심도 서서히 달라지기 시작했습니다. 슈퍼로봇대전OG 문드웰러즈 오프라인 예약을 기억하시는지요.

당시 저는 한글화뽕에 취한 건지 약을 잘못 먹은 건지 새벽부터 부리나케 국전으로 달려 나가 오프라인 예약구매에 참가하였습니다. 평생 가볼 일도 없던 국전의 지하주차장에서 줄을 선채 주저앉아, 오후에는 땡볕 아래에서 지나가는 행인들의 구경거리가 되어버린 채로, -좀 과장하자면- 유통사의 농락에 구매 유통의 선전광고물로 이용당한 셈이 되었습니다.

 

...그런데 결론만 말하자면 정작 이렇게까지 애쓰며 구입한 문 드웰러즈는 한 번도 플레이해보지 않았습니다(...). 막상 구입은 했지만-일단 한글이라면 손부터 뻗어보는 구매자의 슬픈 습성 때문에-쌓인 다른 게임들을 먼저 클리어하자는 생각이 컸기 때문이었지요.

하지만 게임 클리어가 하루아침에 되지 않는 것이 대부분, 결국 서랍장 안에서 나오지 못한 비운(?)의 게임이 되고 말았습니다.

 

그렇게 MD를 봉인하고 잊고 살다가, 다시-그러나 이번에는 개념찬 주문제의-예판을 접하여, 기념비적인 첫 한글화 판권작인 V  구입하게 되었습니다. (MD를 두고 굳이 차기작인 V를 선택한 이유로 귀동냥으로 들은 소식들이 일조를 했는데 스토리 진입장벽이 낮다던가, 난이도가 시리즈 최고 수준으로 쉽다던가 하는 정보들이 플레이 선택에 도움을 주었다고 봐야겠네요.)

 

99절절 쓸데없는 서론이 길어졌는데, 어쨌든 결국 처음으로 플레이해보게 된 슈퍼로봇대전 시리즈의 작품은 V가 된 셈이지요.

 

그래서 기념비적인 첫 경험(?)은 과연 어땠을까요.

 

 

스토리

 

내용은 스포일러를 피하기 위해 생략하고 느낀 점만을 표현하겠습니다.

 

 

사공이 많으면 배가 산으로 간다는 속담이 있죠. 여러 사람이 제 뜻대로 하려 들면 일이 제대로 되기 어렵다는 것을 의미합니다. 정확한 예시라고는 할 수 없지만 가장 최근에 경험한 콜라보 작품이 딱 그런 느낌이었습니다.

 

 

바로 이 작품, 무쌍 스타즈입니다. 무쌍 스타즈는 여러 기업의 판권이 얽힌 것도 아니고, 코에이 테크모라는 하나의 기업에서 총괄하는 작품들을 모았음에도 실망을 안겨주었습니다. 작품 캐릭터 하나하나의 매력을 살리는 것, 작품 세계관을 소개하는 것 어느 하나 치중하지 못하고 어중간한 모습을 보여 모처럼 한글화된 무쌍 시리즈로서 기대감을 충족시켜주질 못했습니다. 언젠가 이 작품에 대해서도 써볼 날이 있으면 좋겠네요.

 

여하튼 가장 최근에 경험한 콜라보 작품이 찬물을 끼얹은 마당에 슈퍼로봇대전V(이하 슈로대V)를 플레이하게 되었습니다. 예전부터 슈퍼로봇대전이라는 작품에 대해서는, 여러 로봇물 장르의 작품들의 공동작업물이라는 인상이 강했습니다. 그만큼 작품 수만큼의 시나리오와 소재가 중구난방으로 넘칠만한 상황에서 결과물인 슈로대가 그리 깔끔한 스토리 라인을 가지고 있을 거라고는 기대하지 않았지요.

 

뭐 그런 선입견 비슷한 감정을 갖고 처음 겪어본 슈로대V의 스토리는?

 

 

의외로 거부감도 부담감도 적은 스토리라인이 괜찮았습니다.

 

참전작 중 극히 소수만 알고 있는 입장임에도, 생소한 작품들의 등장캐릭터라던가 소재가 거부감을 일으킬 만큼 낯설게 다가오지 않더군요.

 

 

 

일단 두명의 오리지널 남녀 주인공을 우주전함 야마토라는 기존 작품의 세계관에 자연스럽게 녹아들게 해놨습니다. 이런 식으로 기존 세계관에 기타 몇몇 작품들을 융합한 채로 등장시키면서, 캐릭터가 늘어나면서 발생할 설정 충돌이나 불필요한 소개 부분을 최소화했습니다.

대신 세계관 하나로 끝나지 않고, 3개의 평행 세계를 등장시키면서 한 세계관에 작품들을 몽땅 몰빵하여 이미 서로 아는 사이라는 전개를 많이 줄였습니다.

세계가 분열된 이유라던가 원흉에 대해서도 나름 작품들의 소재를 활용하여 비교적 자연스럽게 풀어나가기도 했고, 주인공 중심으로 펼쳐지는 스토리 전개에서 다른 평행 세계로의 이동과 그에 익숙해지는 과정도 나름 깔끔하게 이야기를 풀어나갔습니다.

 

그렇게 사공이 지나치게 많음에도 배는 똑바로 항해를 계속해나갔습니다. 고맙게도 슈로대V는 콜라보 작품에 대한 선입견을 시원하게 해소해주었습니다.

 

 

군더더기 없는 SRPG

 

 

 SRPG 장르는 사실 국내 기준으로 한물 간 취급을 받고 있다고 봅니다. 한때 창세기전 시리즈나 삼국지 영걸전 시리즈 등 알만한 명작 고전게임들이 이 장르에 속했음에도 말이죠. 많은 캐릭터들에게 일일이 지시를 내려야 하는 번거로움과 그로 인한 속도감 떨어지는 전개 등등, 후닥닥 나오는 승부에 익숙해진 국내 게이머들에게 점점 멀어지지 않았을까 싶습니다.

 

 

 

그럼에도 슈로대 시리즈는 SRPG를 고수하고 있는데, 사실 수많은 캐릭터를 한꺼번에 등장시키기에는 SRPG만한 장르도 없기 때문입니다. 바다건너에서 슈로대는 SRPG가 아니라고 부정하는 의견도 있지만 한마디로 슈로대V는 오랫동안 이 장르를 만들면서 쌓은 경험으로 다듬은, 실로 전통적인 SRPG 물이라고 말할 수 있습니다.

 

 ..사실 군더더기 없다는 표현 그대로 짚고 넘어갈 부분이 생각이 나지 않습니다.

얼핏 이렇게 표현하면 별 거 없어 보이지만, 기본적인 요건들조차 충족하지 못하는 게임들도 많아서 말이지요. 예로

 

1. 많은 유닛이 등장함에도 맵을 좁아터지게 만들어서 답답한 이동에, 결국 소수의 빠른 유닛만 주로 사용하게 되고,

2. 이로 인해 유닛간 능력치의 차이가 벌어진다던가,

3. 행동이 끝난 후 꼭 대기커맨드를 눌러줘야 턴이 바뀐다던가,

4. 공격이나 스킬 등의 자주 쓰이는 명령어를 굳이 행동 명령어 범위에 넣어서 쓸데없이 클릭 수를 증가시킨다던가.

 

등등 기타 불편한 점이 산재한 작품들 말이지요. 갓워즈라던가 GOD WARS라던가

 

슈로대V의 경우 유니트 이동이나 [공격], [스킬], [대기] 등등의 메뉴 등이 말그대로 SRPG의 정석대로 깔끔하게 표시되고, 인터페이스도 말끔하고 게임 진행도 답답한 느낌이 전혀 없을 만큼 속도감 있으며, 듀얼쇼크 패드로 컨트롤하는데 딱히 불편했거나 어려운 점도 떠오르는 것이 없을 정도입니다.

 

 

 

적과의 교전 시 나오는 애니메이션 연출이 작품의 특징이기도 한데, 너무 길지도 짧지도 않은 적당한 길이의 애니메이션은 전투에 흥미를 더하기도 합니다. 거기다 플레이어의 선택에 따라 이 연출을 꺼서 빠른 전투를 진행할 수도 있고, 연출 자체의 속도를 임의로 올릴 수도 있습니다.

이만하면 플레이하는데 게이머들에게 불편을 줄만한 사항은 최대한 줄였다고 표현해도 무방할 듯 합니다.

 

 

 

빠른 전개를 도와주는 난이도

 

 슈로대V는 슈로대 시리즈 중 독보적으로 난이도가 낮은 편이라고 알려져 있습니다. 일본내수용으로 만족하지 않고 글로벌하게 판매하기 위해 일반 게이머들에게도 어필하기 쉽도록 했다는데..진실은 제작사들이 알겠지요. 여하튼 이 평균적으로 낮은 난이도는 슈로대V의 특성이라고 할 만큼 게이머들의 입에 오르내리고 있는 것이 사실입니다.

 

비기너즈 모드 등으로 1회차를 플레이할 경우, 2회차에서 연동된 막대한 금액이나 부품으로 높은 난이도에서도 학살플레이가 가능한 상황입니다. 육성이 쉬워진 이런 부분은 캐릭터 쪽에서도 큰 이점인데 자기가 좋아하기만 하면 어떤 기체건 파일럿이건 전면으로 내새워서 엔딩을 볼 수 있다는 점입니다. 교전 난이도가 높아져도 스킬을 활용하여 명중률과 회피율을 높이면 별 타격도 입지 않고 미션 클리어가 가능합니다.

 

 

 

이런 식의 쉬운 난이도는 게임의 단점으로 꼽히기도 하는 시대입니다만, 개인적으로 슈로대V에서는 장점 쪽에 더 많은 비중을 주고 싶습니다.

SRPG는 여유를 가지고 플레이 해야 하는 장르인 만큼, 빠르고 쾌적한 진행에 익숙한 요즘 게이머들에게는 잘 와 닿지 않습니다. 그런 만큼 난이도를 낮추고 플레이어에게 진행에 도움이 되는 위와 같은 메리트를 폭넓게 선사하여, 시간이 소요되는 SRPG를 계속 붙잡게 유도하는 것은 납득할만한 선택이라고 생각합니다. 심지어 유닛의 이동력을 늘리거나, Ex(엑스트라) 액션 등으로 적을 격추한 유닛에게 한 번 더 행동권한을 주는 등 게임 쪽에서 빠른 전개를 부추기는 감이 있습니다.

 

물론 단점도 있습니다. SRPG의 특유의 전략적 공략이 무의미합니다.

막말로 생각 없이 가까이 있는 적부터 두들기며 공격 일변도로 플레이해도 클리어에는 문제가 없습니다(...). 2 3수 앞을 내다보고 플레이하며 어려운 고지를 뚫고 대세를 뒤집는 쾌감이 없다고 봐야 할까요.

다만 플레이어가 기체 업그레이드를 일부러 하지 않는 등 스스로 컨트롤 할 수 있는 면도 있는지라, 게임 자체의 단점이라고 판단하기에는 좀 모호한 감이 있습니다. 굳이 말하자면 입문자들에게 기회를 주었다고 봐야할까요.

 

 

매력적으로 표현한 참여 작품들

 

 

 

 사실 스토리 쪽에서 언급할만한 내용입니다만 강조의 의미로(?) 다시 적게 되었습니다.

게임 내 20여 작품이 혼재함에도 캐릭터들의 성격이나 특징을 이끌어내는데 노력한 흔적이 보입니다. 소위 설정파괴라고 할 만큼 이상한 부분이 지적당하는 일도 없고, 다른 작품들간 캐릭터들의 대화가 이어지는데 어색함도 별로 없습니다. 25주년을 맞이할 만큼 오래 제작해온 노하우의 집합체라고 할까요.

 

 

 

서로 다른 주제와 분위기의 캐릭터들이 섞였음에도 개별 캐릭터들의 개성과 매력을 잃지 않으면서 스토리의 중심을 흩트리지 않는다는 점이 훌륭하게 느껴졌습니다.

 

사실 작품별 비중에 관해서 비판으로 꼽히는 부분이 있는데, 이에 대해서는 아래쪽에서 서술하겠습니다.

 

 

문제인 점? 불만인 점?

 

작품별 비중 차이

 

 가장 문제점으로 지적되는 부분은 작품별 비중이 판이하게 다른 점입니다. 특히 [우주전함 야마토 2199]쪽은 아예 제작진의 편애를 받은 것 아니냐는 말들이 오갈 정도지요.

 

실제로 비중이 많은 작품들을 꼽자면

 

[우주전함 야마토 2199] > [용자특급 마이트 가인] [크로스 양쥬] > [진 겟타로보]

 

대략 이 4가지 작품 순입니다. 일단 오리지널 주인공이 야마토 세계관 소속이니 야마토 쪽의 비중은 말할 것 없고, 그 외 작품들이 각각 세계관의 중심이 되곤 합니다.

 

그런데 이런 비중 불균형은 나름 이해가 가는 면도 있습니다. 슈로대V에 참전한 그 많은 작품들의 요소를 시작부터 한꺼번에 등장시켜 진행하는 것은 말이 안 되지요. 결국 차근차근 한작품이나 두작품 정도씩 풀어나가는 것이 가장 자연스러운 전개인데 이러면 순차적으로 먼저 등장한 작품들 비중이 높아질 수밖에 없는 셈입니다. 결국 처음 시작부터 함께한 야마토의 비중이 가장 클 수밖에 없고 후반에 등장하는 [에빈게리온] 등등은 비중이 상대적으로 크게 줄어든 상태로 등장하게 됩니다. 뭐 제작진의 실제 의도가 어떻든 전개상 비중이 한쪽으로 쏠릴 수 밖에 없는 형편인 셈입니다.

 

내 비중이!!

 

 

다만 저 비중별 차이가 크게 불평등하게 느껴지진 않았습니다. 어쩌면 스스로가 딱히 좋아하는 작품도 싫어하는 작품도 없던 백지에 가까운 상태였기 때문일지도 모릅니다(...). 이에 대해선 팬들 마다 의견이 엇갈릴 테니 뭐라 표현하기 어렵군요. 좋아하는 작품의 비중이 높다면 좋겠지만 그 반대라면 아쉬운 점이 클 테니까요. 굳이 개인적 의견을 첨가하자면 관심이 없던 작품이었을지라도 게임을 통해 새로이 보게 되는 기회를 얻을 지도 모르겠습니다.

 

 

그래픽

 

 

 

 전투 맵 화면입니다. 3D 맵과 모델링... 까놓고 말해 2017년 출시작품 이라기에는 너무나도 단조로운 모습이 아닌가 생각합니다. 그래픽 같은걸 크게 따지는 성격이 아님에도, 솔직히 처음 슈로대V를 플레이했을 때 느낀 점은 재미나 흥미 이전에 그래픽에 대한 충격이었습니다.

 

물론 슈로대의 꽃이자 특징은 교전 시의 애니메이션 연출이라는 것이 익히 알려져 있습니다. 그 연출이 얼마냐 좋으냐에 따라 작품 평가가 갈리기도 하지요.

 

하지만 그렇다고 요즘 같은 시대에 유닛과 맵 그래픽을 저걸로 만족하고 발매했다는 것은 설명이 안 됩니다.

그 옛날에 나온 영걸전 시리즈조차 유닛이 움직이는 애니메이션을 보여줬는데, 슈로대V 유닛은 그냥 가만히 있습니다. 쬐그만 유닛이 미동도 없이 이동시에만 움직일 뿐 교전 연출이 뜨기 전까지 역동감이라곤 전혀 없습니다. 굳이 역동감이 느껴질 때를 말하자면 공중에 뜰 때 / 물속으로 잠수할 때 정도? 중소기업 제작 SRPG 게임 등에도 3D유닛 애니메이션이 들어가는 시대인데, 교전 연출에 중점을 뒀다곤 해도 너무 안이한 생각 아닐까요.

 

 

아쉬웠던 혹은 바라는(?)

 

어디까지나 개인적인 의견입니다.

 

음성이 풀이었으면..

 

게임 중 음성이 나오는 것은 교전 연출이 대부분이고, 스토리 진행하는 텍스트 어드벤쳐 중에선 음성이 몇몇 특정한 씬을 제외하곤 나오지 않습니다. 스토리 쪽에서도 음성이 전부 나왔다면 좋았겠지만...그러면 제작비가 기하급수로 늘어났겠지요.

현실적으로 무리라는 것은 알고 있습니다만, 원작에서 나오던 음성 돌려쓰기 등을 보고 있자면 아쉽다는 생각이 드는 건 어쩔 수가 없더군요.

 

다른 장르로도 나왔으면...

 

 SRPG 자체에 불만은 없지만, 로봇들의 다양한 모습을 연출하기에 다른 장르로 나와도 괜찮지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 사실 플레이도중 딱 건담무쌍 같은 게임이 떠오르더군요. 물론 앞의 풀음성 만큼이나 요원한 일이겠지만 외전으로라도 액션 장르의 게임이 나와 줬으면 어떨까... 하는 정도입니다.

 

텍스트 창을 없애기

 

캐릭터 전신이나 배경을 보고 싶은데 텍스트 창을 없애는 기능이 없습니다.

 

가령 이럴 때. 아 글쎄 창 치우라고!

 

 

총평

 

 

슈퍼로봇대전의 입문자이건, SRPG의 입문자이건 나쁘지 않은 선택.

90년대 감성으로 아재 느낌 나던 [열혈]이라는 요소를 현대 게이머의 마음에 불 피워 줄만한 작품.

가끔은 느긋한 마음으로 돌아가 게임을 즐기는 것도 좋다는 느낌이 들었습니다.

 

 

 

 

 

 

여담

 

저작권이 얽혀서인지 극초반 이외에는 스샷 찍기가 불가능합니다. 덕분에 이 글도 죄다 퍼온 스샷 투성이..

 

 

나데시코의 팬이라면 좋아할만한 부분이 많은 작품입니다.

 

트로피 플래티넘을 노리기 위해서는 2회차가 필수적입니다. 주인공 캐릭터 2명으로 각각 한 번씩 게임 클리어를 해야 하기 때문..