이 글은 전에 적었던 게임패스 관련글에 이어지는 세 번째 내용이라 할 수 있습니다.
2024.05.21 - [GAMEPASS] - 게임패스(GAMEPASS)란 무엇인가
2024.05.23 - [GAMEPASS] - 게임패스에 대한 QnA
앞에 두 글에선 장점과 강점을 잔뜩 이야기한 바 있으니, 오늘은 한번 그 반대에 대해서 말해볼까 합니다. 어찌 되었든 세상에 좋은 점만 있는 시스템이란 있을 수 없으니까요.
게임패스의 단점
일단 요점부터 목록으로 적어보겠습니다.
- 인터넷 연결 필요: 게임패스 게임을 즐기려면 항시 인터넷 연결이 필수적입니다.
엄밀히 말하자면 항시 온라인 연결이 불가능한 게이머들을 위해 게임을 다운로드한 이후에는 오프라인에서도 플레이가 가능하게 되어 있으나, 약 1개월간의 유예기간이 있으며, 이후로는 플레이가 불가능한 것이 원칙입니다. 게다가 게임에 따라 타이틀 화면에서 온라인 연결을 확인하는 게임도 있으니, 인터넷 연결은 필수 불가결하다고 봐야 할 것입니다.
- 게임 소유권 부재: 아시다시피 게임패스는 구독제 기반의 서비스. 게임패스를 통해 게임을 이용할 수 있을 뿐, 해당 게임의 소유권을 갖지는 못합니다. 구독기간이 종료되면 게임 실행은 불가합니다.
.... 당연한 것 아닌가? 하는 의문을 가지시는 분들이 많으시겠지만, 의외로 사람들이 정말 많이 물어보는 질문이라고 합니다. 다시 강조하지만 게임패스는 어디까지나 게임의 구독권이고 소유권이 아닙니다. 게임을 소유하고 계속 플레이하고 싶으시다면 다른 유일한 방법 밖에 없지요. '구매' 말입니다.
- 종속성: 게임패스라는 구독제로 인해 플레이 환경에 영향을 줄 수 있습니다.
이게 뭔 소리냐?라는 생각이 드실 테니 한번 제 경험을 바탕으로 말씀드리겠습니다. 예를 들어 게임패스에 등록된 지 1년이 넘은 게임이 곧 구독에서 제외된다고 하면 '어라? 이 게임 게임패스에서 이번 달에 내려가겠네? 이것부터 먼저 빨리 클리어해야겠네' 하는 식으로 약간의 강박증이 생기거나 하면서 구입한 게임들의 우선순위는 뒤로 밀려나고 자신의 게임환경이 변화게 됩니다. 이를 심각한 단점이라고 봐야 할지 의문이긴 하지만, 플레이어가 우선적으로 자신의 환경을 컨트롤할 수 있어야지 기종이든 구독제든 휘말려서는 힘들 뿐이다는 것이 제 생각입니다.
또 다른 예로는, 게임 패스의 장점이 들어보지 못한 새로운 게임을 시도해 볼 수 있다던가, 다양한 게임을 즐길 수 있는 점이지만 동시에 그 양이 너무 방대하다는 것입니다. '구독기간 내에 이 많은 게임을 어떻게 다 해봐?' 하는 막연한 생각에 게임불감증이 오는 경우도 더러 있고, 실제로 많이 목격했습니다.
- 정기 비용: 게임 패스 구독은 장기간의 사용료를 미리 구매하거나 매달 발생하는 요금을 지불해야 합니다.
구독제 이용은 장기적으로는 게임을 구매하는 것보다 저렴할 수 있습니다. 그러나 그것은 게임패스 안에 자신의 취향이 맞는 게임이 있을지의 가정. 자신이 찾는 게임이 게임패스 안에 없을 경우, 따로 게임을 새로 구매해야 합니다. 그러니 게임패스를 구독할 때 무작정 구독하기보다는 먼저 안에 어떤 게임이 있는지 확인하고, 자신의 취향에 적합할지 판단을 내려야 합니다.
설령 플레이하고 싶은 게임이 한두 개 포함되었다고 해도, 그 외 게임들이 전부 자신의 취향에 맞는 게임들은 아닐 것입니다. 그러니 구독권을 구매하는 것이 게임을 따로 구매하는 것보다 비용이 효율적인지 고려해야 합니다.
- 게임 선택의 제한 : 게임 패스에 포함된 게임은 유동적입니다.
구독제 시스템의 특징이지요. 넷플릭스에서 매번 빠지는 영화나 드라마가 있듯, 게임패스에 들어온 게임은 언제든 내려갈 수 있습니다. 단, 넷플릭스가 자체 제작한 오징어게임을 내리지 않듯이 게임패스를 운영하는 모체인 마이크로소프트와 엑스박스 게임 스튜디오에서 제작한 게임들은 예외에 속한다고 볼 수 있습니다.
이 내려가는 게임들은 사전 공지가 빨라야 2주 전이고, 예측은 할 수 있으나 정확하지 않습니다. 1년 전에 올라왔으니 다음 달쯤 내려가겠네~ 하고 짐작만 할 뿐이지요. 앞에서 얘기한 소유권이나 종속성과 상통하는 이야기이기도 합니다. 구매하진 않았으니 플레이 못하게 될 가능성을 염두해둬야 하고, 기간이 얼마 남지 않았으면 빨리 클리어해야 한다는 마음이 일기 마련이니까요.
이상이 제가 생각하는 단점들. 그렇다면 약점은 어떤 것들이 있을까요?
게임패스의 약점
단점이나 약점이나 그게 그거 아닌가? 같은 의문이 드실 듯하여 좀 더 덧붙이자면, 단점은 '게임구독제' 시스템이 갖는 태생적인 한계에 대해 주로 이야기해 보았습니다. 약점은 구독제라는 범주 안에서 게임패스 만이 가진 잠재적인 단점과 불확실성에 대해 얘기해보고자 합니다.
게임패스의 강점? 마이크로소프트! 게임패스의 약점? 마이크로소프트!
이게 뭔 모순 같은 소리냐 하실 텐데, 마이크로소프트는 아시다시피 시총 1위를 달리는 자금력 넘치는 거대 기업이지만, 게임패스와 엑스박스를 운영함에 있어서는 고개를 갸웃할 수밖에 없는 행보를 많이 보여주고 있습니다.
사실 후술할 게임패스의 약점들은 마이크로스프트가 부실하게 대응하고 있는 모습이 전부라고 해도 과언이 아닙니다.
1. 일본 게임의 적은 비중
일본은 여전히 비디오 게임 산업 선두에서 달리고 있는 기업들이 포진해 있고, 우수한 게임들이 매년 쏟아져 나오고 있습니다. 태생적으로 미국 기업에서 태어난 엑스박스 위주의 정책을 펼치는 게임패스 라인업은 어찌 보면 필연적으로 일본 게임들을 많이 끌어들이지 못하고 있습니다.
세가(SEGA)가 최근 들어 페르소나 시리즈나 용과 같이 등을 게임패스 라인업에 넣어서 이 문제를 약간 해소했다고 볼 수도 있으나, 매년 다른 기종인 스위치나 플레이스테이션으로 발매되는 일본 쪽 게임들을 생각해 보면 여전히 많이 부족합니다.
여기서 한 가지 넘겨짚고 싶은 제작사가 있습니다.
탱고 게임웍스라는 곳이지요.
이곳은 이블위딘 시리즈, 고스트와이어: 도쿄 및 작년에 출시하여 꽤 큰 화제를 불러일으켰던 하이파이-러시 등을 발매한 얼마 없는, 사실 하나밖에 없었던 엑스박스 스튜디오 산하의 일본 쪽 제작팀이었습니다.
하지만 이곳은 2024년 5월 4일, 구조조정의 일환으로 폐쇄되었습니다. 구조조정의 원인이 판매량의 부실이든 어떻든, 게임패스에서 보장되었던 일본게임의 라인업 한 줄기를 스스로 잘라버린 셈이 되었습니다.
2. 게임 관리의 부실
얼마 전에 게임패스에서 내려간 이스턴 엑소시스트라는 게임이 있습니다.
메트로베니아 장르의 액션 게임으로 나름 인기를 끌었는지 국내 개인이 스팀용 한글패치를 제작하기도 했다고 합니다.
그런데 게임패스 용으로 올라온 이 게임에는 치명적인 버그가 있었는데요. 특정 구간에 가면 재생되어야 할 컷신이 나오지 않고 게임이 그대로 멈춰버리는 현상이었습니다. 이때는 메뉴는커녕 엑스박스 홈 버튼을 제외한 모든 버튼이 먹통이 되어 할 수 있는 것이 아무것도 없이 게임을 종료해야만 하는 치명적인 문제였습니다.
다만 해결책은 있었습니다. 게임을 실행하려는 윈도나 엑스박스 콘솔의 언어를 영어로 바꾸고 실행하면 문제없이 컷신이 재생되더군요. 하지만 윈도나 콘솔의 언어를 수시로 바꾸는 것은 지역을 바꾸는 것만큼 간단하지 않습니다. 콘솔은 언어를 바꾸면 다른 게임의 기본 언어가 달라져 잘 나오던 한글이 나오지 않을 수가 있었고, 윈도의 경우는 말할 것도 없죠. 언어팩을 다운로드하여야 하거나 잘 쓰이던 프로그램이 먹통이 되거나, 성가심이 이루 말할 길이 없습니다.
자 말씀드렸다시피 이 게임은 얼마 전에 1년을 채우고 내려갔습니다. 저 치명적인 문제는 고쳐졌을까요? 아니요. 처음 올라오고 나서, 1년 후 내려갈 때까지 이 문제를 고치지 않습니다.
다른 예를 들어보겠습니다.
서울대학생 6명이 인디게임 제작사를 차려 만들었다는 게임 라핀입니다. 게임패스에 얼리 액세스, 즉 데모 형식으로 입점을 했던 게임입니다. 게임패스에서 내려가기 얼마 전, 게임이 정식버전이 업데이트가 되었는데요. 문제는 이때 게임패스 측은 아무런 언급이 없었다는 점입니다.
이미 입점을 한 게임에게는 더 이상 볼일이 없다는 건지,
게임엔딩까지 진행이 불가능한 프리뷰 버전에서 게임 전체를 플레이할 수 있는 정식버전으로 업그레이드가 되었는데 홍보 문구나 알림 공지 하나 없다는 점은 좀 의아하지 않나요? 이점은 게임의 내용의 문제가 아니라는 점에서 앞의 문제와는 궤를 달리 합니다만, 입점한 게임에 대한 홍보라던가 서비스 면에서 아쉬움을 느낄 수밖에 없었습니다.
앞의 문제는 마이크로소프트보다는 제작사의 과가 더 클지도 모릅니다. 뒤의 문제는, 잘 모르겠군요. 제작사와 게임패스 사이에서 어떠한 조건이 이루어졌는지 알 길이 없으니까요.
3. 엑스박스 브랜드의 위축
멀리 갈 것 없이 국내 제작사들의 최근 콘솔 발매작에 대해 이야기해 볼까요?
소니의 투자를 받았다는 스텔라 블레이드는 둘째로 쳐도, 스위치로도 플레이스테이션 4로도 발매한 데이브 더 다이버는 엑스박스에 나오지도 않았습니다. 심지어 데이브 더 다이버는 플레이스테이션 구독제로 올라간 상황입니다.
엑스박스 코리아의 유명무실한 존재감 때문인지 국내 제작사와 엑스박스 간에 어떠한 연결고리가 존재나 할지 의문이 들곤 합니다. 덕분에 요즘 들어 제작사들의 콘솔 개발에 초점을 맞추었다고 해도 과연 게임패스는커녕 엑스박스에 출시나 할까? 하는 생각이 들기 마련이죠.
다만 위의 연결고리에 대해서 빈약한 반론을 스스로 해보자면 반박할 예시가 존재하긴 합니다.
작년 게임패스 데이원으로 출시해 국내는 물론 세계적으로 놀라움을 주었던 P의 거짓이 있으며
국내 인디 제작자가 게임패스에 직접 입점을 시킨 머지 앤 블레이드라는 게임도 있습니다.
위의 두 예시처럼 개인적으로 향후 엑스박스 측에서 더 폭넓은 장르의 게임을 게임패스로 초청하기를 바라는 바입니다.
자, 여기까지가 늘 생각해 본 게임패스의 단점과 약점이었습니다. 글을 쓰다 보면서 다른 작업을 하다 보니 영 두서없는 글이 되었는데요.
게임패스 유저로서 앞으로 더 발전했으면 하는 마음과, 앞에 작성한 글들이 장점들 뿐이라 편향적으로 해석하시는 분들이 계실까 하여 제 의견을 꺼내보았습니다. 여러분도 저도 부디 건강한 게임라이프가 되길 기원하며 이만 줄입니다!