
| 발매일 | 2026년 8월 4일 |
| 제작사 | 게임프리크 |
| 한글화 여부 | O |
작년 엑스박스 쇼케이스에서 첫 공개되었던 작품이다. 발표와 동시에 게임패스 데이원 등록을 예고했는데,
제작사가 포켓몬스터로 유명한 '게임프리크'라는 점에서 많은 게이머들이 놀라움을 표현한 바 있다.
게임프리크는 포켓몬스터 게임을 주로 발매해 왔지만, 닌텐도에 종속된 퍼스트 파티 제작사는 아니다.
독립된 외부 개발사이되, 특정 독점 계약을 맺고 게임을 개발하는 서드 파티라고 볼 수 있을 것이다.
당장 이 작품, [윤회의 짐승] 말고도 세가나 소니와 계약을 맺고 제작한 게임도 몇 가지 있다.
그것들의 성공했는지 이름값을 둘째치고

..여하튼 게임프리크는 오늘날까지도 포켓몬스터 전문 제작사로 알려져 있으며, 이 작품, 비스트 오브 리인카네이션은 과연 게임프리크가 포켓몬 전문 제작사 외에는 별 볼 일이 없는 곳인지 그 진가를 발휘할 수 있는 게임이 될 것이라 기대했다.
다른 이의 표현을 빌리자면, 30년 넘게 갇혀 있던 '포켓몬스터의 그늘'에서 벗어나 독자적인 AAA급 액션 RPG 개발 역량을 증명해야 하는 역사적인(?) 시험대이자 탈출구라는 의의를 가지고 있다고 볼수 있다.

모처럼 게임패스 데이원으로 출시했으니 바로 달려줘야 했으나 끝내주는 폭염과 더불어 사람을 심란하게 만드는 집안사정까지 겹쳐, 심신이 지쳐 각 잡고 게임을 플레이하지 못하다가, 이번 주에서야 본격적으로 게임을 잡아보게 되었다.
난이도는 쉽게쉽게 하기 위해 가장 하위인 '스토리'를 선택했고, 예상대로 빠른 진행을 하며 며칠 만에 챕터 5까지 진행할 수 있었다.
그러면서 언론의 평가를 슬쩍 들쳐보기도 했는데, 미묘하고 부족하다는 평가가 많았고
아직 플레이 중간이지만 기대감을 좀 더 낮춰야 할 필요성을 느끼기도 했다.

이 게임의 세계는 부정한 기운과 식물·동물의 요소가 섞인 부식체들에 의해 잠식당하며 황폐해진 상황이다. 부식체의 인한 오염 등으로 인해 감정이 메말라가는 인류는 멸망의 위기에 있고, 영혼을 이식받은 골렘이 인간을 대체해 가는 세계관이다.
멸망 직전의 세상이라는 배경 때문인지 포스트 아포칼립스의 시대에 접어든, 무너진 문명의 흔적과 이를 덮어가고 있는 자연의 풍경이 많은 광경을 차지하고 있다.
일단 눈에 띄는 점은 그래픽이었다. PC로 하지 않고 XBOX Series X를 선택한 것이 잘못되었을까. 보여주는 그래픽은 썩 훌륭한 수준은 되지 못했다. 평소 해상도보다 프레임을 중시하는 탓에 성능 모드를 선택했더니, 멀리서 보이는 텍스쳐의 질감은 물론, 눈앞에 있는 캐릭터의 선명함도 만족스럽지 못했다. 특히 평소에 그래픽을 그렇게 신경 쓰는 편이 아닌데도!

그나마 성능 모드의 경우 프레임은 안정적인 편이다.
듣기로는, 출시 초반에는 들쑥날쑥했다고 하는데, 32GB 가량의 대용량 패치 이후 프레임은 비교적 안정권으로 들어갔다고 한다.
일단 플레이하면서 평상시에 눈에 거슬릴 정도로 프레임이 요동치는 느낌은 잘 받지 못했다.


게임은 전형적인 3인칭 액션게임으로, 한정된 구간의 지역을 돌아다니며 목적지에 도달하면 최종적으로 그 지역의 보스를 상대해야 한다. 지역 곳곳에 있는 야영지를 찾으면 레벨과 스킬을 올릴 수 있고, 장비 강화 등의 기능도 있다. 휴식을 취하면 쓰러뜨린 적들이 다시 살아 돌아온 점에서 소울 시리즈를 떠올리기도 한다.
적의 공격에 맞춰 방어로 가동하는 패링도 가능하고, [세키로]의 체간처럼 스태거 게이지가 있어, 패링과 공격 등으로 이를 채우면 적이 그로기 상태에 빠져 일격에 적을 쓰러뜨릴 수 있는 기회가 주어진다.
평타로 적을 공격하거나 패링으로 게이지를 깎아 그로기에 빠뜨릴 때의 손맛은 나쁘지 않았다. 게임을 시작하고 처음 적을 상대할 때의 느낌도, 이정도면 액션 게임의 기본은 갖추고 있지 않나 자문하기도 했고.

다만 파고들면 불만스러운 점이 보이는데,
먼저 스킬이 그렇다. 게임에는 '누시' 스킬이라고 주인공 특유의 식물을 사용하는 스킬을 전투 중에 사용할 수 있다. 스토리를 진행할수록 사용가능한 누시 스킬이 늘어나는데, 문제는 이 스킬이 전부 평타로 연계되어 발현되는 스킬이다.
즉, 평타를 앞에서 몇 번 쳤느냐에 따라 발현되는 스킬이 달라지는 것이다. 예를 들자면 [진삼국무쌍] 같은 게임에서 약공 횟수에 따라 강공(차지)이 달라지는 점을 생각하면 이해하기 쉽다.
그런데 그게 뭐가 문제냐? 모두 똑같이 평타 공격에서 발현되는 스킬이다보니 모든 모션이 거의 동일하다! 발현되는 식물만 달라질 뿐, 내가 쓰는 스킬의 차이점이 뚜렷하지가 않아 개성이 떨어진다. 어차피 모션도 똑같은 거 평타 한번 때리고 쓰나 세 번 때리고 쓰나 그게 그거로 느껴지고, 식물로 발현되는 대미지도 사실 유의미할 정도로 큰 차이가 눈에 들어오질 않는다. 액션에 박진감을 더하고 시원스러움을 선사해야 할 '스킬'이 답답함과 반복적이라는 치명적인 감정을 준다는 것이다.
패링이라도 칠 때는 손맛이라도 있는데, 이 누시 스킬이라는 것들은 딱히 손맛도 없어서 '굳이' 쓸 마음도 생기지 않는다. 이걸 사용하느니 동료인 '쿠'를 이용한 스킬이 차라리 효과적이라는 생각이 들 정도이니 말이다.


앞에서 소울 시리즈를 언급하긴 했는데, 사실 이 게임은 [니어: 오토마타]에 큰 영향을 받은 게임이라고 보는 쪽이 가깝겠다. [스텔라 블레이드]를 떠올리는 유저들도 있는데, 결국 그 게임도 니어의 영향을 받았다는 점에서 큰 의미 없는 비교가 되겠다.
- 인류가 멸망 직전의 상황에서 이를 대체하고 있는 기계형 인간들,
- 무감정적인 여자 주인공,
- 시종일관 배경음으로 깔린
무슨 언어인지 알 수 없는여자의 노랫소리.
누가 봐도 비슷하다고 느낄 것이다. 심지어 일본어 음성의 경우 주인공이 같은 성우이기까지 하다!
하지만 큰 차이점이 있는데, 니어의 주인공 2B의 경우 초반부에 감정을 표출하지 않고 딱딱한 캐릭터를 연출하지만,
동료이자 동행자인 9S가 반대로 감정적이고 활발한 모습을 대비시켜 보여주어 플레이어까지 무미건조한 감정 상태에 빠지는 것을 방지했다. 두 캐릭터 간의 상호작용이 단조로워질 수 있는 게임의 분위기를 환기시키고, 더 나아가 게임을 계속 붙잡게 하는 원동력까지 제공해 주는 셈이다.

헌데 이 게임, [윤회의 짐승]은 어떠한가? 제목이 짐승이 들어가서인지, 같이 동행하는 캐릭터는 인간이 아니라 개과 동물인 '쿠'이다. 무감정적인 주인공을 받쳐줄 수 있는 캐릭터가 아니라는 것이다. 스토리를 진행할수록 주인공 '엠마'와 '쿠' 사이에 교감이 생기는 점은 알려주고 있으나 일단 한쪽이 사람 말을 하지 못한다는 점에서(...) 제삼자의 시선으로 보아야 하는 플레이어는 그 감정 교류를 알 방도가 없다.
'쿠'를 제외하고 주인공 엠마가 무선으로 교신하는 본거지의 캐릭터들이 있다. 허나 이들과의 대화도 아직까지 큰 감흥이 없다. 게임이 후반기에 접어들면 이들과의 교류가 어떤 식으로 발전하는지는 모르겠으나, 최소 지금까지 보여준 다른 캐릭터들의 모습도 무미건조하기 짝이 없다. 성우로는 많이 익숙한 1류 성우들을 고용했으면서 정작 그 사람들이 연기한 캐릭터의 매력은 많이 부족하다.
게임 캐릭터의 감정이 메말랐다고 해서, 플레이하는 게이머에게까지 메마른 감정을 전달할 필요는 없다. 아니, 그렇게 되면 오히려 실패한 것이다. 제작사가 보여주려는 서사가 어떤 방향일지 아직은 감을 못 잡겠으나, 지금으로선 플레이어나 엠마나 다를 것이 없다. 무지하고, 무감하다.


게임의 진행은 지역에 존재하는 '누시'라는 보스급 부식체를 처치하면 다음으로 넘어가는 식이다. 챕터 4 즈음 가면 이런 방식에 약간 변화를 주긴 하는데, 결국 거대 보스와 싸우고 진행하다는 점에선 큰 차이가 없다. 하나의 큰 맵으로 이루어진 오픈월드가 아니라, 비교적 스케일이 작지 않은, 여러 맵으로 이루어진 스테이지 형식이라 말할 수 있겠다.
여기의 반복적인 플레이 방식도 불만을 자아냈다. 일단 진행하면서 만나는 적들도 대부분 동일한데다, 맵은 탐험을 해야 할 큰 동기를 부여하지 못한다. 어쩌다 강적이라 할 수 있는 강한 몬스터나, 종자, 칼 같은 무기가 지역 곳곳에 놓여있긴 한데 파고들만한 요소라고 하기엔 많이 부족하다.
서브퀘스트 같은 개념은 존재하지 않으며, 한 스테이지에 도달하면 그냥 HUD가 표시되는 목적지로 향하는 단순한 구조로 되어있어 금방 플레이가 단조로워질 뿐이었다.


앞서 언급한 니어나 스텔라 블레이드 같은 게임이 약간의 논란을 불러일으킬만한 디자인으로 캐릭터의 매력을 그리고 세일즈 포인트를 강조하려 했다면, 특이하게도 이 게임은 정반대의 길을 걸었다.
캐릭터의 복장은 꽁꽁 싸매고 있는 기본 복장에서 달라지지 않으며 플레이어가 변경할 수 있는 것은 모자의 유무일 뿐, 그외 캐릭터의 외형에 플레이어가 영향을 줄 수 있는 부분은 없다. 과거 회상 에피소드에서만 주인공의 복장이 이전 과거 복장으로 달라질 뿐이다. 선정성이라는 요소를 완전히 배제한 채 주인공의 매력을 살리려 했다는 점은 어찌 보면 대단하기도 하다. 우직하게 게임성과 서사로 승부를 보겠다는 제작사의 의지를 간접적으로 표출한 것이 아닐까 하는 생각도 들었다.
2025.07.31 - [GAMEPASS] - 명말 - 막 플레이 하는중
명말 - 막 플레이 하는중
발매되고 나서 여러 숨겨진 요소가 있다, 모든 엔딩을 보려면 조건이 많다 등등 수많은 얘깃거리가 도는 명말입니다.세키로를 플레이 때가 기억나는데, 그 게임도 이벤트 요소를 놓치면 엔딩을
leemkun.tistory.com
당장 장르가 다른 소울라이크였던 명말도 이런 식으로 눈길을 끌었던 점을 상기해 보자.

단, 그와 별개로 딱히 지금까지 플레이하면서 캐릭터가 매력적이라는 생각도 들지 않았다. 캐릭터의 외형적인 면에서 어필을 하지 않았다면 스토리와 캐릭터성에서 장점과 매력을 보여주어야 할 텐데 스토리가 아직 중반부라서일까, 아직까진 그저 '인형 같은' 예쁜 캐릭터에 불과하다.
아직 엔딩을 보지도 못했으면서, 너무 불만스러운 점만 늘어놓은 것 같아 마음이 걸린다.
일단 첫 액션을 조작할 때는 손맛도, 적을 일격사 시킬 때의 쾌감도 좋았는데 어찌하면 할수록 눈에 밝히는 점이 점점 들어와 글이 점차 안 좋은 쪽으로 돌아간 것 같다.
정리하자면 이렇다.
- 첫 플레이 때는 나쁘지 않았던 액션성
- 반복적인 모션활용
- 자연이 어우러진 포스트 아포칼립스의 볼만한 풍경
- 그러나 단조롭고 특색이 없는 각 스테이지
- 예쁘지만 무감정하고 기억도 없는 주인공
- 아직까진 특별할 것 없는 서사
과연 엔딩 이후에는 내 평가가 얼마나 달라질 것인가?
그를 알아보기 위해서라도 계속해서 플레이를 해 봐야겠다.
* 참고로 이 게임은 XPA라서 게임패스 회원이라면 PC로 플레이가 가능하다. 그냥 PC로 해볼걸 그랬나?