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프로불만러의 스쿨걸/좀비헌터(SG/ZH) 소감 - 야 이....

잡게왕 2024. 5. 20. 06:59

이 글은 2017년 2월 루리웹에서 작성한 소감글입니다

 

 

 

 

 

 

 

 

D3가 발매한 오네찬바라를 xbox360 때부터 꽤 즐겨왔습니다. 볼텍스, Z 카구라... 그리고 이번 PS4로 나온 Z2도 비교적 나쁘지 않았죠. 또한 드림클럽이라는 당시로선 신선한(?) 발상의 게임을 내놓기도 했지요. 게임성은 좀 떨어지긴 했지만 도저히 즐기지 못할 형편없는 작품은 아니었습니다.

 

그렇기에 이번에 신작으로 나온,

오네찬바라와 세계관을 공유한다는 여고생 총질 좀비 사냥 게임을 굳이 거부할 만한 이유가 없었습니다. 교복을 벗어 좀비들을 끌어당긴다는 기상천외한 컨셉에 끌린 결과이기도 했습니다.

또한 명작을 제조하는 개발사하고는 거리가 멀어 기대감도 적으니 큰 실망도 없을 거라는 예상이었습니다.

 

....그리고 세상에, 전 완전히 틀렸습니다. 전 이 게임을 거부해야 했습니다.

 

 

 

 

어떤 게임인가?

 

학교에 좀비가 나타났습니다. 여학생 5명이 살아남아 구조를 요청합니다. 총기가 어디서 낫는지는 묻지 않는 게 예의입니다. 현역 여고생들이 총기 다루는 법을 어떻게 아는지도 덮어둡시다.

 

간단히 말하자면 여고생으로 플레이하여 좀비에게 총질을 하는 3인칭 슈팅 게임(TPS)입니다. 칼질로 좀비를 썰고 다니던 3인칭 액션 게임인 오네찬바라에서 살짝 방향 전환을 하여 제작한 게임이라고 봐야겠군요.

 

 

 

기대감이 지나쳤던 거 아닌가?

 

아니요. 앞에서도 언급했듯이 이 회사의 작품들을 저는 이미 경험해봤습니다. 자신들 기술력의 한계를 굳이 감추려하지도 않고, 그 안에서 B급 센스를 강하게 풍기며 개성을 표현하려는 느낌이 강렬한, 그런 곳이었습니다. 그러니 기대감이고 뭐고 크게 가질 리가 없죠. 스토리 쪽이든 그래픽 쪽이든 연출 쪽이든 어디하나 수작 이상의 평가가 나올 거라곤 생각조차 하지 않았습니다.

 

 

...가끔 게임들을 하다 보면 그런 생각이 들 때가 있습니다. 이거 만든 제작진은 구매자들을 엿먹이려고 만든건가?같은 괴멸적인 작품을 만날 때 드는 생각입니다. (굳이 언급하자면 바이오하자드 엄브렐라 콥스 같은 물건이 그런 식입니다) 캡콤이나 전세대의 코에이가 가끔 이런 식의 분노를 사게 만들었습니다. 충분히 더 잘할 수 있는데도 대충 이정도로만 때우고 발매하자! 라는 느낌이 절로 들만큼 완성도에 커다란 실망감을 갖게 만드는 작품들이 더러 있었습니다. (아이러니 하게도 최근 이 두 회사는 바하7과 인왕으로 제 안에서 나름 주가가 상승하는 상황입니다.)

 

그런데 이 스쿨걸 좀비헌터? 실로 오랜만에 그런 생각을 떠올리게 한 작품입니다.

 

애당초 기대감이 크지 않았던 게임임에도 그, 아주 작은 희망조차 산산조각 박살을 내버리더군요.

 

자신만의 한계 안에서 만들던 아기자기한(?) B급 센스도 쉴드치지 못할 만큼 이 게임 하나부터 열까지 불만과 분노의 장작을 저의 안에서 지펴댔습니다.

 

 

 

무엇이 문제인가?

 

...적나라하게 뭐가 불만이었는지 정리해보도록 하겠습니다.

 

 

 

TPS로서 조작이 극악하다!

 

일단 가장 큰 문제입니다.

적을 노리고 사격을 가하는 슈팅게임으로 에임(Aim) 조작감이 진심으로 개판입니다. 일단 게임을 처음 시작하면서, 왼쪽 스틱을 돌려 적들에게 갖다 대려는 첫 순간부터 이 게임의 문제점을 겪으시게 되는 겁니다.

그러니 헤드샷이나 다리 등의 부위를 노려 공격하는 것보단 그냥 마구잡이라고 쏴재끼는 길이 더욱 수월합니다. 굳이 헤드샷을 노리다가는 몰려오는 좀비보다 더러운 조작감 때문에 열이 뻗히는 자신을 발견할 수 있습니다.

 

...총을 다루는 여고생이라는 설정 떄문에 조작감이 이 모양일리는 없을텐데, 이 게임은 무슨 자신김인지 저격 미션까지 있습니다. 제작진은 이 게임을 직접 테스트해보고도 적 조준하기가 얼마나 엿같은지조차 파악이 안 되었던 겁니까?

 

 

키 배치가 엉망이다!

 

패드로 슈팅 게임을 할 경우 보통 왼쪽 트리거가 조준, 오른쪽 트리거가 발사. 대게 이것이 기본입니다. 나름 오랜 역사를 이어오다가 헤일로 등이 정립시킨 패드 슈팅 버튼 배치의 기본 아니겠습니까?

 

헌데 무슨 근자감인지 이 버튼 배치를 지키지 않고 이상한 상태로 기본값이 되어있습니다. 이는 옵션에서는 변경 가능하니 그나마 다행인 요소입니다.

 

..하나 더 추가하자면 이 게임에 조준 버튼은 없습니다. 그냥 Zoom in일 뿐입니다. 캐릭터가 보는 방향이 확대 될뿐 조준점이 커져 타겟팅이 쉬워지고 총열 흔들림이 덜한다...이런건 없습니다. 그냥 단순확대입니다.

게다가 계속 눌러서 줌인을 하는게 아닌, 한번만 눌러도 줌인상태로 고정입니다. 일반 슈팅게임 감각으로 눌렀다간 근처에 다가온 좀비한테 낭패를 볼수 있습니다. 다행히 이것도 옵션으로 끄는 게 가능합니다만...아니 ^%$$%$WTR 대체 왜 이런건데?!

 

 

슈팅 게임으로서 타격감

 

물론 있습니다. 없다고 기대하셨을지 모르지만 분명히 타격감이 나름 있으며 샷건 등으로 적을 날릴 때 나름 통쾌한 감도 있습니다. 특히 중후반 이후에 부위파괴 옵션이 붙은 무기라도 먹을 시에는 좀비들을 순식간에 녹여버리는 시원스런 진 풍경도 연출 가능하곤 합니다.

 

..근데 타격 이 문제가 됩니다. 아시다시피 3인칭 슈팅에서는 플레이어 캐릭터가 들어나기에 그 캐릭터의 시점에서 보는 조준점과 플레이어가 보는 조준점에 나름 차이가 생길 수 있습니다.

그 밸런스를 잘 조율해야 정확한 조준이 수월하게 가능하고 적을 맞출 수 있죠. 요즘 시대의 TPS 게임들은 사실 그 정도 수준의 기술력은 다 갖추고 있습니다. ...이 게임만 제외하고요.

 

캐릭터보다 플레이어의 타격점에 비율이 너무 높은 것인지, 캐릭터 코앞에 적들이 나타날 경우 총을 쏴도 안맞는 경우가 빈번합니다. 심지어 샷건으로도요. 이것 말고도 적이 코앞에 있는데 조준점이 빨간 색으로 변하지 않았다고 쏴도 총알이 적을 관통하고 지나가는 경우 역시 허다하게 많았습니다. 본래 조작감에서 언급해야 할지도 모를 부분인데, 조준이 잘 안되는 조작감에 이런 타격점 문제까지 겹치니 특정 미션의 경우 아주 짜증이 폭발할 수가 있습니다.

 

 

미션 내 시간 제한?

 

이 게임의 특징은 미션 선택제입니다. 한번 게임을 시작하면 계속해서 진행되는 일반적인 슈팅게임과 달리, 미션선택메뉴에서 플레이한 미션을 선택하고, 미션을 클리어하면 다시 선택 메뉴로 돌아오는 형식입니다.

물론 처음부터 모든 미션이 열린 것은 아니고, 이전 미션을 클리어해야 다음 미션에 도전할 수 있습니다. 또한 처음 미션을 플레이할 경우 특정 캐릭터로만 미션 플레이가 가능하며, 클리어 이후에 자유롭게 다른 캐릭터로 미션을 플레이할 수 있습니다.

 

여기까진 좋습니다. 캐릭터가 5명이다보니 쭈욱 스토리를 이어가기보다 미션선택지로 돌아가 다른 캐릭터의 현 상황을 알려주는 스토리 설정상 적절한 흐름 조절이라고 볼수도 있지요.

 

다만 미션 내용이 문제입니다.

미션은 대개 특정 지점까지 이동, 특정 아이템 확보, 적들 격파, 거점 보호 등등입니다. 그리고 미션들에는 전부 시간제한이 있습니다.

개인차일지도 모르지만 이게 꽤 짜증이 나는 게 보통 게임들처럼 시간제한이 널널하지 않습니다. 대개 3분이나 5분 정도인데 게임을 즐기기보단 시간에 쫓기는 상황이 되기 마련입니다. 미션을 클리어해도 이 시간제한은 여전해서 느긋하게 돌아다니면서 총질이나 하고 싶어도 그럴 수가 없습니다.

 

특히 특정 지점 이동 미션 같은 경우 가장 개수가 많은 종류의 미션인데, 맵이 꼬인 곳일 경우 타임오버로 미션 실패하는 경우가 허다합니다. 웬만큼 운이나 눈치가 좋지 않은 이상 괜한 곳을 헤매다 타임오버가 되기 마련입니다. 아예 대놓고 첫 플레이시 게임오버나 먹어라 할 정도로 밸런스가 엉망입니다.

 

 

좀비의 적극성과 밸런스

 

 

초반에는 잘 느낄 수 없지만 조금만 진행해도 빨간색으로 빛나는 좀비가 미친 듯이 쫓아옵니다.

이후 중반부터는 초록색 좀비가 나타나는데 공격을 당할 경우 중독이 되는데, 이를 놔둘 경우 반피 이상이 홀라당 날아갑니다. 나중에는 주황색 좀비가 나타나는데 적극적으로 덤벼들 뿐만 아니라 죽으면 폭발까지 합니다. 게다가 주황색 좀비의 폭발에 휘말리거나 공격에 맞을 경우 스태미나가 봉인되어 대쉬나 근접 공격이 불가능해집니다.

 

..이것 역시 개인차일 수 있는데, 좀비의 공격성이 상당히 과합니다. 데드라이징과는 비교가 안 되고 거의 레프트 포 데드 러쉬 타임 수준으로 덤벼듭니다.

물론 숫자는 레프르 포 데드에 비해 얼마 되지 않지만, 독 좀비나 폭발 좀비에 휘말릴 경우 어쩌지도 못하고 사망하는 경우도 있습니다. 최소한 레프트 포 데드는 제대로 된 조작감이라도 있지요. 이 게임의 절망적인 조작감과 몰려드는 좀비들의 적극성은 최악의 시너지 효과를 창조해냅니다.

 

또한 좀비들은 무한으로 나타납니다. 적 전멸 미션이 아닐 경우, 거의 모든 장소에서 무작위로 좀비들이 무한 스폰합니다. 플레이어가 있는 쪽으로 올 수 없는 어처구니 없는 곳에 나타나는가 하면, 바로 뒤에서 스폰되어 피할 수도 없는 공격을 하는 괘씸한 경우도 자주 있습니다.

이건 분명 문제인 것이, 달려드는 공격동작인 채로 코앞에서 나타나는 어처구니없는 경우 아무 저항도 못하고 무기력하게 공격을 당해야 합니다. 제작진이 생각없이 시스템을 짰다는 증거이기도 합니다. 근접공격으로 적을 상대하는 오네찬바라 같은 경우에는 차라리 알맞은 시스템일지 모르지만 이런 총질형에는 좀 아니지요.

 

 

멍청한 아군 AI

 

미션 초중반에 이를 경우 대개 아군 한두명이랑 같이 미션을 수행하곤 합니다. 일단 총질이 가능하긴 하니 몇몇 부분에선 적들을 상대해줘서 편하긴 합니다.

 

하지만 그뿐, 돌발 상황엔 전혀 대처를 못하는 것이 이 게임 인공지능의 한계입니다. 가령 앞뒤로 적이 다가올 경우, 뒤에 적이 바로 근처까지 와서 공격을 해도 끝까지 얻어맞으면서 계속 앞의 멀리 있는 적들만 상대합니다, 그러면서 뒤의 적에게 계속 쳐맞으면서 속옷 상태까지 되죠,

 

거기다 폭발 좀비가 쓰러져 폭발하려고 하든 말든 피하려는 움직임 자체가 없습니다. 그냥 적들에게 총질, 가끔 근접공격. 이것이 아군 Ai의 한계입니다. 높은 난이도의 미션부터 슬슬 이런 AI의 고질적인 멍청함에 절망하기 시작합니다.

 

 

재시작도 없어?!

 

앞서 언급한 밸런스 문제 등등...이 게임은 보기보다 난이도가 쉬운 편이 아닙니다. TPS에 익숙하고 통달했다고 해도 이 게임의 밸런스와 조작감은 그런 경험 따윈 깡그리 잊혀줄 정도로 답답하니까요.

그런 이유로 후반부 갈수록 미션 실패 화면을 볼 가능성이 높다고 생각합니다. 그런데...

 

이 게임의 미션 메뉴에선 미션 재시작같은 선택이 없습니다. 그냥 미션 종료..실패로 처리되고 미션선택화면으로 돌아가는 길 뿐이죠.

게임 오버 상황에서도 마찬가지입니다. 보통 게임에선 게임오버 당할 경우 재시작할까요? 등등 물어보기 마련인데, 그런 것도 없습니다. 한번 죽으면 무조건 미션선택화면으로 컴백입니다.

 

이게 상당히 짜증나는데, 보통 게임 오버를 당할 경우 대개 미션 후반부에서 당하는 경우가 많습니다. 그런데 체크포인트 따윈 없기에 미션을 처음부터 다시 시작해야 하는데, 바로 다시 시작도 아니고 미션 선택화면까지 굳이 또 돌아가 다시 새 시작을 해야 하는 과정이 정말 번거롭습니다.

 

 

주제에 로딩까지 길어?!

 

..바로 위 문제랑 연계되는 문제입니다. 게임 오버 당할 경우 미션선택화면으로 돌아가는데 이때 화면이 까만 암전 상태가 꽤 오래 지속됩니다. 이게 로딩화면을 감추기 위한 건지 자동저장 중인건지 모르겠는데, 꽤 시간이 걸립니다. 이 시간낭비와 더불어 저 재시작 안되는 불편함이 마이너스 효과를 만들어 플레이어 혈압 상승에 커다란 일조를 합니다.

 

아울러 타이틀 화면이 뜨는데 걸리는 시간도 꽤 깁니다. 무슨 언리얼 엔진 등등 제작사 로고가 뜨는 인트로가 스킵조차 안됩니다.

 

..분명 오네찬바라 때는 이 정도는 아니었던 것 같은데요. 기술력이 퇴보한 겁니까? 애당초 로딩을 크게 들일 그래픽도 아닌데 말입니다. 프레임도 후달리면서.

 

 

제작의 안일함

 

오네찬바라와 동일 세계관이라면서 설정은 무성의하기 짝이 없습니다. 중간중간 보이는 컷신에서 여고생들의 대화는 피식하는 웃음도 안 나오는 수준이고, 스토리 전개는 프렌차이즈를 확대할 것인지 말아먹을 것인지 궁금할 정도입니다.

 

거기다 오네찬바라의 음악을 다시 재탕하기까지 하는데 이건 동일 세계관이라고 변명하는 건지 아니면 새 BGM을 만드는게 귀찮았던 건지 의심스럽기만 합니다.

 

 

 

 

..그외 기타 잡다한 문제들이 산재하지만 더 이상은 적어봐야 손가락만 고통스러울 것 같군요. 위의 불만들만 봐도 이 게임에 대한 저의 인상을 확고히 표현한 것 같으니 말입니다.

 

 

 

 

 

그렇다면 장점이 없는가?

 

총질 타격의 시원함은 있습니다. 중반부터 총기에 부위파괴 옵션등이 달린 총기가 입수가능한데, 이때쯤부터 게임이 좀 쉬워집니다. 보스급 제외한 모든 몹들이 한방에 다리가 박살나고 끊어져서 기어다니는 상태가 되거나 그대로 즉사하기 때문이죠.

 

 

 

그 외 부활동어택 이라고 불리는 캐릭터 고유의 근접공격스킬도 나름 시원한 맛이 있습니다. 창이나 발차기로 주위의 좀비들을 확 날려버리는 부분이 통쾌하다 할까요.

 

 

 

 

..그외 이 게임의 장점이라면 대놓고 노린 이런 부분이겠죠.

캐릭터의 속옷을 바꿔입거나, 심지어 오래 입은 속옷은 속옷폭탄(..)으로 만들어 좀비들을 끌어당기는 어그로 아이템으로도 사용 가능합니다. 이때 오래입은 속옷일수록 끌어당기는 시간이 길어진다는 변태성 짙은 설정도 나름 참신하다면 참신합니다;

 

 

하지만 막말로 여캐 보며 항가항가 하는 것도 이 게임의 시스템이 용납 못한다는 점은 말씀드려야겠군요. 제작진은 무슨 생각인지 이런 부분에 제약을 뒀는데 바로 앞에 언급한 무한 좀비와 시간 제한입니다. 계속 적들이 몰려오고 시간 제한까지 있는데 여캐들 몸매 감상할 시간이며 정신적 여유는 없습니다.

 

 

총평

 

 

D3의 지뢰작.

그 누구에게도 추천 못합니다.

겉보기엔 취향저격일지 몰라도 실제로 패드를 들어보면 인상이 달라질 겁니다.

제 마음속의 D3의 평가를 크게 하락시킨 주범이며 앞으로 나올 작품들에게 의구심 섞인 눈빛을 보내게 된 원인이 된 게임이 되었습니다. 오네찬바라 등을 즐기셨다고 바로 이 게임을 선택하는 우를 범하지 않으시기를 바랍니다.

 

 

 

여담

 

캐릭터들의 캐릭터성은 나름 확고하게 잡은 터라 귀여운 맛은 있습니다. 특성상 뇌가 완전 3차원인 캐릭터도 있지만...

 

적을 죽이고 보통 드랍하는 총기를 수집하여 점점 무기를 불려가는데, 이게 랜덤에 가깝습니다. 총기가 거의 없을 땐 별로 느끼기 힘들지만, 필요한 총기가 몇 개 남지 않았을 후반 시점엔 정말 더럽게 얻기 힘듭니다.

 

위 총기드랍 확률 등, 트로피가 상당히 짜증을 요하는 것들이 꽤 많습니다. 플래티넘 획득이 어렵지 않다고 하는 분도 계시는데 저의 경우는 최근 나온 인왕보다도 더 획득이 짜증났습니다.